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【pauper】0マナ4/4、1マナ2ドロー。強力すぎる親和デッキ

今回は、pauperの親和デッキについて記事を書いていきます。

affinity3
player:Inaeternum (5-0)※2015/12


3:《古えの居住地/Ancient Den》
2:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4:《大焼炉/Great Furnace》
4:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《伝承の樹/Tree of Tales》
-Lands(17)-


4:《彩色の星/Chromatic Star》
2:《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4:《感電破/Galvanic Blast》
4:《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
2:《投げ飛ばし/Fling》
2:《危険な研究/Perilous Research》
4:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4:《物読み/Thoughtcast》
-Other Spells(26)-


4:《エイトグ/Atog》
4:《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger》
4:《金属ガエル/Frogmite》
1:《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》
4:《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
-Creatures(17)-


3:《水流破/Hydroblast》
4:《紅蓮破/Pyroblast》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《天啓の光/Ray of Revelation》
-Sideboard(15)-

6種のパーツの相互依存関係

Pauper環境ではなんとアーティファクト土地がすべて使用可能

それを活かして序盤から大量のアーティファクトを並べ、アーティファクトと相性のいいカードを最大限に利用したデッキ。それが親和です。

 

「アーティファクト土地が禁止になるまで猛威を振るっていたスタンダード当時のスペック」をほぼそのまま使う事ができるのも、このデッキの魅力の1つでしょう。

とにかくアーティファクトに拘ったこのデッキは、シナジー関係というよりも相互依存関係にあるカードが多く、以下の6種類のカードで成り立っています。

①:赤、青、緑のマナを生み出すためのマナカード

greatfurnace《大焼炉》《教議会の座席》《バネ葉の太鼓》など

これが無ければ以下の呪文は唱えられません。初手に2枚は欲しいところです。

②:キャントリップ付きマナフィルター

chromas《テラリオン》《彩色の星》など

これが無いと必要な色マナを安定して供給できなくなり、呪文を唱えるのに支障が出てきます。

あまり積みすぎてもキープ基準が難しくなるので注意。

③:アーティファクトシナジーのある主戦力

carapace《金属ガエル》《甲殻の鍛冶工》《マイアの処罰者》

デッキの主力。このカード達をたたきつけるために親和を組んでいるわけですから、ここも枚数を削る訳には行きません。

サンプルレシピには載せていませんが、他にも《オーリオックの太陽追い》などが候補に挙がります。

④:コンボカード

atog《エイトグ》《投げ飛ばし》

後述する瞬殺コンボです。 これが無いと攻めが単調になってしまいます。

《大霊堂の信奉者》も入れてコンボに特化したタイプも存在します。

⑤:相手の行動を妨害するカード

galvanicメイン:《感電破》 サイド:《水流破》など

相手の行動を妨害する呪文です。

妨害手段の無いデッキは相手のコンボの前に為すすべなく負ける危険があるので、必須カードです。

⑥:アドバンテージを取りつつ①~⑤のカードを引くカード

thoughtcasts《物読み》《胆液の水源》《危険な研究》

軽いコストでカードを2枚引く呪文たち。

これらを使う事で、①や②を引いて色マナを安定化させつつ、③④⑤を引いてガンガン攻める事が可能になります。

 

アドバンテージを取って競り合いに勝つという意味でも、デッキの安定性を高めるという意味でも、欠かせないカードですね。

相互依存

さて、ここまでの6種類のカードを見て分かる通り、親和というデッキは各パーツが互いに互いの性能に依存しており、どのパーツを減らしてもデッキの動きに支障がでてきます。

例えば①②⑥に枚数を割きすぎて、引けども引けども土地ばかり…なデッキになったり
例えば③④⑤に枚数を割きすぎて、アーティファクトが足りずに全く生物を展開できないデッキになったり
なんていう残念な構築になってしまいます。

そのため、デッキの構築を考え直す時は①を20枚、②を8枚…
といったようにパーツの枚数を決めてから構築した方が良いでしょう。

 

親和における2つの勝ち筋

このデッキにはビートダウン戦略とコンボ戦略という二つの勝ち筋があります。

ビートダウン戦略

beatdowns
アーティファクトを並べる!44出す!殴る!勝ち!強い!

というシンプルな戦略。

シンプルなだけに強く、ドローソースに恵まれているお陰で4/4がすぐに何体も並んでいきます。

「4/4で4回殴って、ドドメは《感電破》」と考えると、かなり遂行速度が速い事が分かりますね。

 

ただ、シンプルな戦略というのはそれだけ対策もしやすく《一瞬の平和》で凌がれたり、除去コンにはあっさりコントロールされる危険もあります。

コンボ戦略

combo
アーティファクトを大量に並べた後、《エイトグ》を場に出してから赤マナを含む2マナを浮かした状態で全てのアーティファクトを生贄に捧げていき、十分にパワーが上がったところで《投げ飛ばし》を使うことで15~20点近いダメージをたたき出す瞬殺コンボ。

親和が非常に強力な理由は基本がビートダウンでありながらも、このコンボ戦略をとることができる点にあります。

 

コンボが成立するまで《エイトグ》を手札で温存しておけば、除去コントロール側には対策がないのも強力ですね。

弱点

ここまで強力な親和ですが、当然アーティファクト土地を軸にしているのでアーティファクト破壊に弱い、という大きな弱点があります。

metaAF
<特に《ゴリラのシャーマン》《水流破》で打ち消せないと厳しい>

 

環境に強烈なメタカードが存在しているからギリギリ禁止を免れている、といった感じでしょうか。

とはいえ、青や黒のデッキは親和に対してあまり優秀なメタカードを持っていないので、そういったデッキがメタのトップにいるときはあっさり優勝できてしまいます。

 

メタカードを大量に積んでいるデッキでもなければ、まず有利がとれるほど強力なデッキなので、ぜひ一度組んでみてください!

以上、0マナ4/4、1マナ2ドロー。強力すぎる親和デッキでした。参考になれば幸いです。
最後まで記事を読んでいただき、ありがとうございました。ではでは(゜-゜)

POSTED COMMENT

  1. 匿名 より:

    使いたいけど使う気しないっていう不思議なデッキ。

    やっぱり定番すぎるからかなあ。

    なんか飽きそう。でも強いのは間違いないよね。

    • Ganp より:

      ハッキリとした「1枚で完封出来る対策カード」があるデッキを使うかは、好みによる部分が大きいですよね。

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