タルキール龍紀伝で新たに手に入ったコモンを色々なデッキで試していきます。
本日は、この組み合わせ。
自分の場にクリーチャーが1体出るたびに対戦相手に1点のダメージを飛ばす《衝撃の震え》。
1ターンの間に何回もクリーチャーを出し戻しできるデッキで使えば、2マナで5点・10点・20点も夢ではありません。
そこで今回は、クリーチャーの出し戻しを得意とする《洞窟のハーピー》と組ませてみました。
6:《島/Island》 2:《山/Mountain》 2:《沼/Swamp》 4:《進化する未開地/Evolving Wilds》 2:《イゼットの煮沸場/Izzet Boilerworks》 4:《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》 -Lands(20)- |
4:《定業/Preordain》 4:《衝動/Impulse》 4:《衝撃の震え/Impact Tremors》 2:《双雷弾/Twin Bolt》 3:《断絶/Snap》 2:《強迫的な研究/Compulsive Research》 1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》 1:《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker》 -Other Spells(21)- |
4:《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》 4:《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》 3:《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》 4:《海門の神官/Sea Gate Oracle》 4:《熟考漂い/Mulldrifter》 -Creatures(19)- |
4:《石の雨/Stone Rain》 2:《電謀/Electrickery》 2:《払拭/Dispel》 2:《強迫/Duress》 2:《破滅の刃/Doom Blade》 2:《炎の斬りつけ/Flame Slash》 1:《肉貪り/Devour Flesh》 -Sideboard(15)- |
デッキリストについて
基本的な構成は、最近のグリクシスfamiliarのものを流用。
コンボを決める際、ループに「青2マナ+黒1マナ」が必要なので《ディミーアの水路》を4枚採用しました。
また、回してみたら想像以上に早い段階からコンボを決めやすかったので、《衝動》を積んで序盤からコンボを揃えやすいようにしています。
このデッキの狙い
このデッキの狙いは、場に出るたびに土地を2枚起こす《フェアリーの大群》を《洞窟のハーピー》で使い回すこと。
そのままではただ自分のライフが減っていくだけなのですが、《衝撃の震え》を張っておくことで「ライフを1点払うたびに対戦相手に2点のダメージを与える」ループが完成します。
この3枚に加えて上画像のように「バウンスランド2枚」か、下の動画のように「バウンスランド1枚+《夜景学院の使い魔》」でコンボがスタート。
4ターンキルを狙っていきます(最速3キル)
5枚コンボと言うと中々揃わなさそうに見えるかもしれませんが、呪文だけで見れば3枚コンボなためか割とアッサリ揃ってくれます。
familiarと比較した時の3つのメリット
「バウンスランドと《フェアリーの大群》を利用してループを作り出す」という意味で、このデッキはfamiliarを始めとした《幽霊のゆらめき》コンボとよく似ています。
それら《幽霊のゆらめき》コンボと比べた時の、今回のデッキの利点としては「①早く揃いやすい②早く決めやすい③コンボが決まってから勝つのが早い」の3点が挙げられます。
①早く揃いやすい
《幽霊のゆらめき》コンボは《フェアリーの大群》・《記憶の壁》・《幽霊のゆらめき》に加え、「バウンスランドか、使い魔」が合計2枚+「フィニッシュ手段か、それを引いてくるCIPドロー持ちクリーチャー」が必要。
コンボを決めるのに6枚のカードを使っています。
一方、今回の《衝撃の震え》+《洞窟のハーピー》ループは5枚コンボなので、《幽霊のゆらめき》コンボよりも揃いやすくなっています。
②早く決めやすい
《幽霊のゆらめき》コンボの始動には5マナの《記憶の壁》+3マナの《幽霊のゆらめき》が必要。
一方、《衝撃の震え》+《洞窟のハーピー》ループは使うカードが全て2マナです。
《フェアリーの大群》が場にいる状態からコンボを決めるのに必要なマナは
「5マナ+3マナ=8マナ」vs「2マナ+2マナ+2マナ=6マナ」と、その差は歴然。
《衝撃の震え》は2ターン目から先置きできる事も考えると、4ターン目にコンボを決められる確率は《衝撃の震え》+《洞窟のハーピー》ループの方が圧倒的に高くなっています。
③コンボが決まってから勝つのが早い
《幽霊のゆらめき》コンボはMOでやるとクリック量が半端ではなく、「勝利が確定してから実際に勝つまでに時間がかかる」という特徴があります。
<フィニッシュ手段の性質も相まって、結構時間がかかってしまう>
一方、今回のデッキはクリック量が格段に減っており、3枚のコンボパーツでそのまま相手を焼き殺せるので、時間切れのリスクが低くなっています。
「familiarをMOで使ってみたいけど、時間切れ負けが怖いな…」と感じた事のある方は、こちらのコンボを試してみるのはいかがでしょうか。
最後に
以上のように、《幽霊のゆらめき》コンボとは差別化されたメリットのある今回のコンボ。
「ハーピーでブロック→手札に戻す」で相手の攻撃をしのぎつつ《衝撃の震え》のダメージを稼ぐ
《衝撃の震え》でダメージを与えつつ飛行クリーチャーで攻める
といったように、コンボが揃わなくても十分戦えるのが嬉しいデッキです。
まだまだ調整は必要だと思いますが、丁寧に調整できれば第一線で戦えるレベルに仕上がるのではないでしょうか。
是非、色々調整してみてください!
以上、衝撃の震え+洞窟のハーピーループデッキでした。参考になれば幸いです。
最後まで記事を読んでいただき、ありがとうございました。ではでは(゜-゜)
コンボパーツが軒並み2マナ且つ、ドローソースをフィニッシュに不要に出来るなら、熟考漂いとかはより確実にコンボパーツを引き出せる2マナの変成持ちに変えても良さそう、かな?
衝撃の震えはデキル奴だと一目で思いましたね。プチ伏魔殿ですからね。しかし流石仕事がはやいですね。グリクシスFamilierからの流用、参考にさせてもらいます(゚∀゚)
>>匿名さん
変成でコンボ特化というのもありかもしれませんね
>>りおんさん
是非、使い倒してやってください!
回してみました。最速3ターンっぽいです。
2ターン目、山と島から衝撃先置き
3ターン目、マナを出してからディミーアの水路セット、山を戻す
フェアリーの大群キャストでアンタップ
使い魔キャスト、これでフェアリーか断絶がキャストできるようになってマナが足ります。
なかなかそうは揃わないでしょうが。
フリースペルは元より、ハーピーもヤバイ動きするな~。
管理人シリーズは天敵ですな
衝撃の震え、ブライトハースの旗騎士、にやにや笑いのイグナス
の赤単色で無限本体ダメージできますよ
至らない部分をコメントでカバーして頂けてありがたい。確かに最速3キルデッキですね!修正しておきました!
>>6さんの赤単ループだと赤マナが無色マナに変わっていくので、無限にはフィルターが必要ですね
有限でも、イグナスを使い回して鋳造所通りの住人やクルーインの打撃者を強化するデッキとかいいかもしれません
すみません。書き込んだ後実際にMOで回してみて「あれ?できねぇ!」と気付いた次第です。
大人しく緑赤で上記三枚とスカイシュラウドのエルフと学院使い魔入れて回してみます。
以前に挙げてらしたミラディン人のスパイデッキにも衝撃の震え組み込めませんかね?
第2の勝ち筋で、ミラディン人のスパイ(もしくは深夜の護衛)+消し去りの才覚(もしくは撤回の螺旋)+0マナアーティファクトクリーチャーで無限ダメ行けそう
交錯の混乱を入れるだけでデッキ安定感が格段に上がりました。コンボの助けになるカウンターですので入れない手はないかと思います。