今回も、破滅の刻で新たに収録されたコモンをPauper目線で見ていきます。
緑の注目カードは、《待ち伏せ》。
最近すっかり定番になってきた緑の格闘除去。
インスタントの《闘技》、一方的な格闘である《狂気の一咬み》、パワーが上がる《勇壮な対決》、それぞれの強さが1つにまとめられた1枚。
緑単ストンピィで相手のエンドに唱えて《対抗呪文》を釣った返しに勝負を決めるプランも狙えるようになります。
ただ、緑単ストンピィは《クウィリーオン・レインジャー》込みで3マナを確保するデッキなので、安定してその強さを活かしきれるかには不安が残ります。
緑
《残忍な野猫》:2マナ1/3死亡すると1ドロー。
《エルフの幻想家》と比較すると1/1と相打ちしないで済むので、《怨恨》さえあればカード1枚分の仕事をこなした上で1ドローできるのが強み。
欠点としては、単体では2マナパワー1のため《斑の子猪》と同様に「放置されるとカードパワーの差で不利になりやすい」こと。
これを採用するときは《怨恨》・《骨断ちの矛槍》などの持続的強化手段を多めに採用したいところです。
《人生は続く》:1マナ4点ゲイン。陰鬱で8点ゲイン。
《部族養い》と比較すると、テンポをほとんど阻害することなくライフ回復できるのが強み。
緑単ストンピィでは《巣の侵略者》で能動的に陰鬱を狙えるうえ、《焼尽の猛火》や《ケルドの匪賊》などバーン戦でクリーチャーが死亡するタイミングはかなり多いので、安定して8点ゲインになってくれるかと。
《オアシスの祭儀師》:4マナ2/4の督励マナクリ。
督励でタップすると青マナを2点加えられるので、《現実からの遊離》を張れば簡単に無限マナを生み出すことができます。
《稲妻》を耐えるタフネスは優秀ですが、本体が4マナと重めなのが懸念材料。
たった2枚で無限マナを生み出せるのは破格の性能なので、コントロールデッキのサブプランとして考えてみるのもアリです。
《ロナスの重鎮》:2マナ2/2。督励すると3/3になってパワー2以下にブロックされなくなります。
《クウィリーオン・レインジャー》がいれば1/3や2/4を無視して殴り続けられるのが強み。
他
《忘れられた王族の壁》:自分の場か墓地に砂漠があると毎ターン相手に1点ダメージを飛ばせる2マナ0/4。
砂漠参照コモンが弱すぎて悲しい。
《生存者の野営地》:砂漠がついた《抵抗者の居住地》。
単純に同型再版として5~8枚体制取れるようになったのが収穫。
サイクリング砂漠サイクル。
砂漠参照カードがもう増えないことを考えると、ほぼ他のサイクリングランドの下位互換的存在に。
2セット1ブロック制になってから「閉じたメカニズムが消化不良で終わるケース」が増えた感じがしますね。
変身2.0によって小型セットが廃止になるようなので、こういった閉じたメカニズムが減ってくれると嬉しいです。
総括
環境に明確な影響を与えそうなのは赤の2マナ2/1の《火付け射手》。
場に出して《稲妻》を連打すれば最低でも2マナ2点火力くらいにはなってくれるので、バーンでは《熱錬金術師》よりも安定感のあるクロックとして活躍してくれると思います。
あと自分で使ってみたいのは《狡猾な生き残り》と《呪文織りの永遠衆》。
特に《狡猾な生き残り》は青では珍しい瞬殺ルートのある2マナアンブロクリーチャー。
フェアリー以外の戦略を模索したいです。
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以上、破滅の刻フルスポイラーコモン考察【緑・総括】でした。参考になれば幸いです。 最後まで記事を読んでいただき、ありがとうございました。ではでは(゜-゜)
記事にもある通り、エルドラージとかエネルギーとか、2セット1ブロック制になってからメカニズムの消化不良は確かに増えましたね。
あと、似たようなカードの焼き直し(格闘スペルとか)も。
とはいえ、単体で光るカードがないわけではないので、今後の体制再編でメカニズムなど大きなくくりの改善に期待したいところです。